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Como um contato no Departamento de Educação dos Estados Unidos, J Collins assistiu às dezenas de programas universitários de esports universitários, completos com bolsas de estudo, treinadores e até algumas arenas. Collins tinha uma grande preocupação: o jogo estava começando a ter um impacto na educação e, pelo menos informalmente, os benefícios estavam indo em grande parte para os alunos do sexo masculino.
Agora, Collins está no terreno tentando resolver um quebra-cabeça que deixa perplexa uma indústria que se aproxima de US$ 1 bilhão em receitas - onde estão todas as jogadoras?
Collins ajudou uma escola particular perto de Cleveland a se tornar a primeira escola feminina dos Estados Unidos a lançar um programa de e-sports do time do colégio durante o ano letivo passado. Com Collins como treinador, a equipe de 10 pessoas da Hathaway Brown competiu contra escolas e bibliotecas locais, com jogadores variando de novatos a jogadores ávidos. Os jogadores relataram muitos dos benefícios associados aos esportes tradicionais - união, trabalho em equipe e maior confiança entre eles - e alguns dizem que podem buscar bolsas de estudo para faculdade. Collins espera que o programa possa ser um exemplo de como as escolas de ensino médio podem atrair mais meninas e jogadores de minorias de gênero, para que possam aproveitar a expansão das oportunidades no nível universitário.
Claire Hofstra, em primeiro plano, e Kaila Morris tocam "Heroes of the Storm", na Hathaway Brown School, quarta-feira, 10 de julho de 2019, em Shaker Heights, Ohio. (Foto: Tony Dejak, AP)
Collins tem experiência em educação baseada em jogos e foi o primeiro a abordar o tema dos esportes eletrônicos no Departamento de Educação no final do mandato final do presidente Barack Obama. O futebol se tornou uma analogia obrigatória - o esporte impactou o ensino médio e universitário de maneiras importantes, com recursos direcionados para ajudar seus participantes quase exclusivamente do sexo masculino.
Os eSports já começaram a se espalhar de maneira semelhante. Mais de 100 faculdades têm programas de esports do time do colégio e mais estão ingressando a cada ano, com muitas escolas menores usando equipes como ferramentas de recrutamento. Essa expansão pode abrir portas para estudantes de todos os gêneros, especialmente porque os videogames não têm as mesmas barreiras físicas que a maioria dos esportes tradicionais.
"Havia um imperativo para nós estarmos envolvidos com isso desde o início, para que pudéssemos garantir que houvesse equidade nas implementações", disse Collins.
Claire Hofstra, em primeiro plano, e Kaila Morris tocam "Heroes of the Storm", na Hathaway Brown School, quarta-feira, 10 de julho de 2019, em Shaker Heights, Ohio. (Foto: Tony Dejak, AP)
Collins descobriu que as equipes universitárias de esportes eletrônicos estavam lutando para encontrar jogadores não masculinos. A mesma reclamação continuou surgindo: meninas e mulheres não estão nos esports porque não jogam videogames.
Isso não batia com os dados, que mostram que 45% dos jogadores nos EUA são mulheres.
"Isso nos fez pensar, talvez o problema não seja que não existam garotas gamers e jogadores de minorias de gênero", disse Collins. "Talvez o problema seja que eles estão em lugares diferentes dos que as equipes de esports estão procurando."
Collins suspeita que a trajetória das meninas nos jogos seja semelhante às meninas e minorias de gênero no STEM. A pesquisa mostra que muitas meninas evitam as trilhas de ciência, tecnologia, engenharia e matemática no ensino médio devido à "falta de modelos, cultura tóxica e geralmente sentindo que não se encaixam naquele mundo", disse Collins.